Sobre
Segue a linha foi criado para ser um lugar de apoio à criatividade, ao fazer e às ideias. Uma plataforma de compartilhamento de conteúdos relacionados ao aprendizado de manualidades, histórias dos materiais, hábitos e da transformação e criação de coisas.
Foi durante o isolamento provocado pela pandemia em 2020, que percebemos a importância de trocar conhecimento e modos de fazer diversos através de plataformas digitais.
A ideia de criar o Segue a linha parte das pesquisas, experimentações e experiência em sala de aula de Marina Carmello, a Cuca, como gosta de ser chamada. Formada em Design de Moda, com mestrado e doutorado, experiência em diversas instituições de ensino, Cuca focou suas pesquisas no conhecimento da história dos materiais e das coisas e juntou esses estudos com sua prática manual passada de avó para neta, desenvolvendo métodos de aprendizado simples e divertidos. No Segue a linha ela e a equipe editorial compartilham dicas, tutoriais, curiosidades e muito conhecimento para que todos possam sentir o prazer de desenvolver trabalhos manuais, deixando a vida mais leve e bonita!
Acreditamos que a vida pode ser mais bonita e divertida quando fazemos coisas com as mãos!
Cuca Carmello
Marina Carmello Cunha, ou Cuca, como gosta de ser chamada, é formada em Criação e Desenvolvimento de Produto em Moda pela Universidade Anhembi Morumbi (2009), mestre em Arquitetura e Urbanismo pela UFBA (2014) e doutora em Ciências Sociais pela Unicamp (2020). Trabalhou com figurino e adereços para cinema e teatro, deu aulas nos cursos de Design Gráfico e Arquitetura e Urbanismo na Faculdade Ruy Barbosa, em Salvador; na pós-graduação em Direção de Arte em Comunicação do Centro Universitário Belas Artes, em São Paulo; no curso Técnico em Modelagem e na Graduação em Design de Moda do Instituto Federal de Santa Catarina e atualmente é docente da área de Moda no SENAC Jundiaí. Desde pequena tem interesse em processos artesanais e manualidades, aprendendo muito do que sabe com as avós, mãe e tia. É uma entusiasta das experiências com tecidos, tingimento, modelagem, artes gráficas, desenho, vídeo, fotografia e artesanato.